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Autor Tópico: Regras Desafio Paintugal 2009  (Lida 3760 vezes)

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Regras Desafio Paintugal 2009
« em: Janeiro 17, 2009, 03:10:09 am »

Capítulo 1 - Regras Gerais

1 - As regras do Desafio Paintugal são complementadas com o regulamento de Evento e de Segurança.
http://www.paintugal.com/documentos/Regulamento_de_Evento_Paintugal.pdf
http://www.paintugal.com/documentos/Regulamento_de_Seguranca_da_Paintugal.pdf
2 - Cada jogador / árbitro, terá de conhecer e respeitar os regulamentos de Evento e Segurança.
3 - Cada etapa, para se realizar, terá um mínimo de 4 equipas, e um máximo de 14.
4 - As equipas são formadas por um número máximo de 6 jogadores + 1 árbitro.
5 - Independentemente do número de jogadores, a equipa terá de fornecer sempre 1 árbitro, com prova de conhecimento do modelo e regras do jogo, sob pena de desclassificação da equipa.
6 - Cada jogador pode transportar um máximo de 700 bolas (5 potes de 140 ou 7 potes de 100), além das bolas que tem no carregador (loader), por cada jogo, sob pena de penalização máxima.
7 - Cada equipa terá de ser formada por associados Paintugal,
7.1 - com a excepção de 2 elementos não associados por prova, sob pena de desclassificação da equipa.
7.2.1 - Aceitamos a inscrição por prova, sem reincidência, de uma equipa que seja maioritária ou totalmente formada por não associados Paintugal.
7.2.2 - Na última prova do Desafio Paintugal, aceitamos a inscrição sem reincidência, de 4 equipas maioritária ou totalmente formada por não associados Paintugal.
8 – O Desafio Paintugal realiza-se com 2 jogos, A Conquista e a Arena, onde não são aceites alianças entre equipas, sob pena de expulsão e desclassificação das equipas.
9 - Aceitam-se inscrições de época para as equipas que querem participar em todas as etapa (máximo de 14 equipas). A falta de comparência, por prova, tem uma penalização de 25% da pontuação no ranking.
10 - O cartão de jogador é para toda a época, entregue na 1ª prova em que o mesmo esteja presente. É obrigatório e da responsabilidade do jogador,  apresentar o seu cartão de jogador em todas as provas. 2ª via do cartão tem um custo de 3€.
11 - Cada equipa recebe um kit de material de jogo para o Desafio, sob uma caução de 20€, devolvido no final do torneio após a entrega completa do material do kit (braçadeiras de medico, capitão, sniper, árbitro e alicate de médico).
12 - Cada equipa tem de fazer a sua placa de sinalização da Base de Partida, de tamanho A4, com o nome da equipa facilmente legível, com 2/3 da superficie total em cor branca , plastificada e/ou protegida.

Capítulo 2 - A Conquista

Regras e Funcionamento
1 - A Conquista tem a duração de 60 minutos, pela posse dos Objectivos (OP – Objectivo Preliminar, OSF – Objectivo Semi-Final, OF – Objectivo Final) e/ou bandeira de equipa.
1.1 - A quantidade de objectivos é definida pelas fórmulas (“N” representa o nº de equipas inscritas) OP=“N – 3" e OSF="N/2 – 1".
1.2 - Com mais de 4 equipas inscritas, 2 OP's, previamente assinalados, serão interditos a conquista. Com 4 equipas apenas 1 OP será interdito.
1.3 - A posição aproximada e numeração dos OP's e BP's, serão colocados no fórum da Paintugal, no formato “Google Earth”, durante a semana que antecede o evento.
1.4 - As Bases de Partida (BP) são sorteadas no dia do jogo na reunião de capitães.
1.5 – Antes de iniciar o jogo, a equipa acompanhada pelo àrbitro, desloca-se para a sua BP (Base de Partida) e coloca a placa de sinalização da equipa.
2 - Cada equipa pontua ao ter em sua posse:
2.1 - um objectivo preliminar (OP), aos 20 minutos de jogo;
2.2 - um objectivo semi-final (OSF), aos 40 minutos de jogo;
2.3 - o objectivo final (OF) na sua base de partida, aos 60 minutos de jogo;
2.4 – bandeira de equipa adversária durante todo o jogo. Vale o dobro dos pontos, dos os 41 aos 60 minutos.
3 - OP's e OSF's são assinalados no terreno com pinos numerados de cor laranja ou amarela, respectivamente.
3.1 - Têm um dispositivo sonoro que tem de ser activado, para confirmar a sua posse pela equipa.
4 - O OF (objectivo final), consiste na deslocação da equipa para a sua base de partida, entre os 41 e os 60 minutos de jogo.
4.1 - Pontua no mínimo com o capitão e o árbitro, junto à placa de sinalização da equipa.
4.2 - O comandante tem de estar vivo aos 60 minutos, para a equipa pontuar no OF.
5 - Os eliminados reentram de 5 em 5 minutos, mas têm de se dirigir ao seu árbitro e ficar junto dele até nova reentrada.
6 - Uma equipa totalmente eliminada, com os jogadores devidamente identificados (tapa-canos colocado no cano + marcador levantado), tem de sair do perímetro do OP/OSF, em 100m.
7 - O comandante ao ser eliminado, deixa no local uma bandeira da sua equipa, não podendo ser tocada por nenhum elemento da sua equipa ou de outras, excepto os “Snipers” adversários, sob pena de 2 penalizações.
7.1 - O jogador “Sniper” que elimine um Comandante adversário, pode recolher a sua bandeira, dando-se como eliminado e dirige-se para a sua equipa, de modo a entregar o cartão recolhido ao árbitro.
7.2 – No caso existir mais de um “Sniper” a reclamar a eliminação, o árbitro da equipa do comandante eliminado atribui a bandeira ao “Sniper” que chegou ao local em primeiro lugar.
8 - As equipas podem levar ferramentas de regulação de velocidade do marcador, entregando-as ao árbitro. No caso de se detectar velocidade acima dos 280fps, aplica-se a penalização indicada no regulamento de evento, o jogador tem de baixar a velocidade e devolver as chaves ao árbitro no final da regulação.
8.1 - Qualquer jogador encontrado em jogo, na posse de ferramentas passíveis de alterar a velocidade de disparo, é considerado eliminado e recebe 2 penalizações.

Pontuação
11 - Cada objectivo preliminar, vale 20pts
12 - Cada objectivo semifinal, vale 30pts
13 - O objectivo final, vale 50pts.
14 - Cada bandeira de equipa conquistada, por eliminação do capitão, vale 10pts dos 0 aos 40 minutos e 20pts dos 41 aos 60 minutos (Total: 5 Bandeiras).
15 - Cada penalização (consultar regulamento de Evento) resulta em 5 pontos negativos para a equipa.

Estrutura da equipa
16 - Comandante - Braçadeira Amarela - Responsável da equipa e pelo sorteio da BP. Transporta a bandeira de equipa.
17 - Médico - Braçadeira Azul - Pode por em jogo o jogador eliminado, uma vez.
18 - Navegador - Responsável por encontrar os objectivos com o GPS ou fotografia aérea.
19 - Sniper - Braçadeira Verde - Recolhe a bandeira de equipa, na eliminação do comandante adversário.
20 - Nenhum destes elementos pode executar a sua função quando eliminado, excepto o Sniper (ver Alínea 8 )

Capítulo 3 - A Arena

Regras e Funcionamento
1 – Cada jogo da Arena tem a duração de 10 minutos, onde as equipas pontuam pela posse de 3 relógios ao minuto.
2 - Cada equipa faz 2 jogos, com sorteio a realizar-se no local.
3 - O campo de jogo terá 200 metros de comprimento, com uma distância entre relógios e hospitais de 50 metros.
4 - Um jogador eliminado vai ao hospital e reentra automaticamente.
5 - Nenhum jogador poderá ultrapassar o relógio mais perto da base adversária, na direcção do hospital, será considerado eliminado e é punido com 1 penalização.
6 - Nenhum jogador poderá disparar para o hospital adversário, será considerado eliminado e é punido com 1 penalização.
7 - Os jogadores executam o teste de radar durante o jogo que antecede o seu.
7.1 - Ao detectar-se velocidade acima dos 280fps, pode-se regular o marcador até a equipa ser chamada para campo.
7.2 – No momento da chamada e verificação, os jogadores com marcadores com velocidade acima dos 280fps, recebem a penalização indicada no regulamento de evento e o marcador não entra em campo.
7.3 - Qualquer jogador encontrado em jogo, na posse de ferramentas passíveis de alterar a velocidade de disparo, é considerado eliminado e recebe 2 penalizações.

Pontuação
8 - Relógio perto da base adversária vale 5pts
9 - Relógio no meio do campo vale 3pts
10 - Relógio perto da base vale 1pt
11 - A soma dos minutos e segundos de posse, são arredondados para cima (Ex: 7m4s = 8pts).
12 - Cada penalização (consultar regulamento de Evento) resulta em 5 pontos negativos para a equipa.

Capítulo 4 - Funções dos Árbitros

A Conquista
1 - Os árbitros têm a responsabilidade de montar o campo, à hora marcada pela organização.
2 - Cada árbitro será sorteado pelas equipas presentes, não sendo permitido a arbitragem à própria equipa.
3 - Colocação de pinos sinalizadores no terreno, em todos os objectivos.
4 - O árbitro acompanha a equipa durante os 60 minutos e é responsável por atribuir as penalizações dos regulamentos de evento e segurança, anotar e validar a conquista dos objectivos aos 20, 40, e aos 60 minutos de jogo, validar a Base de Partida e bandeiras conquistadas.
5 - Transporta as bandeiras de equipa, entregando-as ao comandante sempre que este é eliminado e deixa uma no local.
6 - Entrega ao comandante a imagem aérea com coordenadas dos OP e OSF.
7 - Traz consigo uma mochila onde guarda o pino do Objectivo Preliminar e/ou Semifinal conquistado pela equipa.
8 - No final do jogo, os árbitros reúnem-se com a Organização, entregam as folhas de jogo assinadas pelo Comandante de equipa e prosseguem com a recolha dos restantes pinos deixados no terreno.
9 - Cada árbitro terá de possuir 1 rádio norma PMR, 2 canetas, 1 pasta, 1 cronómetro e uma mochila. A quebra desta regra implica menos 15% da pontuação.

A Arena
1 - Os árbitros têm a responsabilidade de montar o campo da arena, à hora marcada pela organização.
2 - Colocar de fita delimitadora nos hospitais, e os pinos/relógios nos locais assinalados.
3 - Os relógios/pinos, serão colocados com 50 metros de distância uns dos outros.
4 - Os hospitais serão colocados a 50 metros dos relógios das extremidades (1 e 3).
5 - No início de cada jogo, coloca-se 1 árbitro por hospital e os restantes nas zonas dos relógios.
6 - Os árbitros de campo anotam o tempo de posse de cada equipa nas folhas de jogo e penalizações.
7 - Os árbitros de hospital anotam os eliminados, as penalizações e são responsáveis pelo início e fim de jogo.
8 - No final dos jogos da Arena, os Árbitros desmontam o campo recolhendo as fitas e pinos.
9 - Os árbitros têm de se manter no campo até terminarem todos os jogos da Arena. A quebra desta regra resulta numa penalização de 50 pontos.
10 - Cada árbitro terá de possuir 1 rádio norma PMR, 2 canetas, 1 pasta, 1 cronómetro e uma mochila. A quebra desta regra implica menos 15% da pontuação.
« Última modificação: Junho 26, 2009, 08:11:27 am por PAINTUGAL »
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